2016年中國文明網(wǎng)向國旗敬禮網(wǎng)上簽名寄語精選
1 請談?wù)劵孟腼L(fēng)格類的游戲

2 談?wù)動螒蛭幕尘暗淖饔眯?/p>
3 談?wù)劯鞣N防反外掛的手段
4 談?wù)勀銐粝胫械挠螒?/p>
5 談?wù)勑蓍e游戲的特點,分析下休閑游戲的市場
6 分析女性玩家的心理特點
7 分析游戲周邊市場
8 談?wù)劯鞣N平衡問題
9 一份休閑游戲的策劃
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【請談?wù)劵孟腼L(fēng)格類的游戲】
幻想風(fēng)格類游戲在游戲題材、游戲載體上有更高的自由度,普遍不受歷史、現(xiàn)實規(guī)律等因素的制約,賦予了游戲制作者更大的創(chuàng)作空間。但相應(yīng)的,幻想類游戲也對制作者提出了更高的要求,如果你不能開創(chuàng)一個系統(tǒng)類別,那就意味只能模仿,就像現(xiàn)在大多數(shù)人正在做的,以AD&D為藍本,構(gòu)架游戲世界觀,但如此一來,你的游戲就首先失去了自己的風(fēng)格,讓人感覺不到與其他游戲的區(qū)別。但如果是自己去創(chuàng)新一個世界觀,就對策劃者提出了非常高的要求,要保證你的世界觀會被玩家所接受,要讓玩家感受到這種世界觀的有趣,雖然許多日本漫畫家創(chuàng)新構(gòu)造了大量豐富多彩的世界觀(如火影、十二國記等等),也普遍受到大眾的追捧,但同時我們要注意到漫畫與游戲間的差異。在漫畫中,漫畫家本人是這個世界的演繹者,他決定了任何事情的發(fā)展方向,但在游戲中,世界的演繹者轉(zhuǎn)變?yōu)橥婕,我們不可能給玩家也套上那么一雙舞鞋,讓他們按照我們理想來跳舞,這時候,世界觀的平衡問題、邏輯問題就始終成為想象力的枷鎖,而對于很多的游戲從業(yè)者來說,積累的不足限制了他想象力的發(fā)揮,這也就是說為什么幻想風(fēng)格類的游戲更考究制作者能力的原因。
【游戲文化背景的作用性】
在當(dāng)前的游戲市場中,游戲文化背景很多時候僅作為游戲的一個有益的補充,在許多人看來在網(wǎng)絡(luò)游戲中,游戲背景如同色情電影中的情節(jié)一樣,可有可無。但實際上,游戲文化背景在游戲推廣、在獲得玩家認同的方面有著巨大的號召力。在當(dāng)前網(wǎng)游不斷推舊出新,市場競爭異常激烈的情況下,一款游戲如何讓玩家玩家認知,始終是困擾游戲推廣的一個瓶頸,而單憑大力度的宣傳也似乎見效不大,但如果游戲中是采用被廣大玩家接受乃至吸引的文化背景的話,就會有明顯的差別。舉一略現(xiàn)極端的例子,同一款A(yù)RPG游戲,如果是借用圣斗士的背景,那其市場反應(yīng)就可想而知了。
【談?wù)劯鞣N防反外掛的手段】
個人認為防止外掛應(yīng)該從以下四方面入手
1、 策劃方面
2、 技術(shù)手段
3、 運營手段
4、 法律手段
策劃方面,是指游戲制作者在設(shè)計游戲之初就應(yīng)該考慮外掛的可行性,盡可能從策劃方面入手削弱玩家對外掛的依賴性,提高游戲?qū)ν鈷斓牡钟。要削弱玩家對外掛的依賴,首先就要認識到外掛對那些游戲行為產(chǎn)生影響。從外掛的服務(wù)內(nèi)容來看,基本可分為簡化玩家操作和提高角色能力這兩大類,對第一類,我們策劃者是愿意接納,并愿意在一定程度上吸取、改良后加入游戲的,而第二類由于影響游戲平衡,縮短游戲生命,自然成為打擊的重點。分析可知,此類外掛生存的空間是建立在當(dāng)前游戲內(nèi)容貧乏,游戲主線為單純積累(財富和等級兩方面)的基礎(chǔ)上的,因此玩家在游戲中花費時間最多,消耗精力最大的游戲行為通常為戰(zhàn)斗。這就將玩家對提高角色能力的需求大幅度增加,有需求也就有了市場,正是這種單純強調(diào)戰(zhàn)斗的游戲內(nèi)容提供了外掛生存的土壤。此種情況下,就要求策劃者以增加游戲內(nèi)容為手段,以“有趣”為原則,達到游戲內(nèi)容多元化,玩家興趣多樣化的目的,將玩家興趣很好的轉(zhuǎn)移到其他游戲內(nèi)容上來,削弱玩家對角色能力的依賴,壓縮外掛的生存空間。
技術(shù)手段,是指以技術(shù)為手段,在程序上實現(xiàn)封閉外掛運行的可能性。雖然這種手段通常為被動態(tài),從以往經(jīng)驗來看,也很少有能達到期望效果,但并非說這種手段沒有用,技術(shù)手段相當(dāng)于提高了外掛的技術(shù)門檻,減少了各類外掛泛濫的機會。
運營手段。相對于其他處理手法,運營手段更具備可操作性、靈活性。從以往的經(jīng)驗來看,運營手段一般遵循“增加玩家游戲成本,提高外掛使用風(fēng)險”的原則。從個例來看,《天堂2》的手機限量注冊帳號和網(wǎng)易的統(tǒng)一點卡制都收到了較好的效果,特別是網(wǎng)易的統(tǒng)一點卡制大幅度降低了玩家使用掛機外掛的可能。
法律手段。這里的法律手段是指廠商、公安、銀行三部分在有法可依的基礎(chǔ)上聯(lián)合整治游戲市場,清理外掛、私服等非法程序。相對前面的各種手段,法律手段才能真正意義上做到根治外掛的理想方案,但由于當(dāng)前我國針對網(wǎng)絡(luò)的法律相對滯后,也決定了在今后的很長一段時間里,廠商還得依靠前面的各類手段來限制外掛。
【談?wù)勀銐粝胫械挠螒颉?/p>
理想中的網(wǎng)絡(luò)游戲是一個虛擬社會、一個平臺,一切基于網(wǎng)絡(luò)、基于游戲且具有娛樂性、具有游戲性,讓人著迷的等等因素都可以在這種網(wǎng)游上得到實現(xiàn)。
或許網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒀莼上到y(tǒng)給定規(guī)則,給定基本規(guī)律,讓玩家在游戲中自由創(chuàng)造,自由發(fā)展,形成游戲中特有的價值觀念,構(gòu)成游戲中獨有的社會體系,是一個殘缺與超越并存的虛擬世界。也許有一天玩家會根據(jù)游戲給定這個物理規(guī)律:“水的標準沸點為100℃,大氣壓強越大,水的沸點越高。”而制造出第一臺魔法蒸氣機(使用氣系魔法,把水所在空間的大氣壓力變低,然后再加熱,因為沸點變低,水變?yōu)闅怏w消耗的能量就越低,需要的時間就越短)。
或許網(wǎng)絡(luò)游戲會進化成《黑客帝國》所描述的那個世界樣,玩家從游戲中實現(xiàn)時間與空間的超越,在游戲中體驗另一種人生,感悟不同的生命。
當(dāng)然,這種設(shè)想是基于網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)、理念、市場等極大發(fā)展的假定下的,現(xiàn)在來考慮策劃這類游戲既不現(xiàn)實也不合算。它只是說明了未來網(wǎng)絡(luò)游戲的無限可能和如今網(wǎng)絡(luò)游戲極大潛力。把現(xiàn)在把腳下的路走好才是重要的,更喜歡楊利威(《銀河英雄傳》的人物)的觀點――把自己能力范圍內(nèi)的事做好!
【談?wù)勑蓍e游戲的特點,分析下休閑游戲的市場】
答:當(dāng)前休閑游戲按游戲類型大致可分為以下三類
1、棋牌類游戲:以聯(lián)眾、邊鋒老牌游戲網(wǎng)站,以及QQ小游戲等游戲新銳為主
2、桌面類游戲:連連看、泡泡龍、掃雷等
3、Q版中型網(wǎng)絡(luò)游戲:瘋狂坦克、泡泡堂、豆豆秀等
雖然這三類游戲在游戲內(nèi)容上沒有必然的聯(lián)系,但在游戲特點上卻存在廣泛的共性,如:耗時少、趣味強、畫面清新、操作簡單,在人設(shè)和界面等細節(jié)處理上很用心,在游戲玩法上盡量避免由于玩家游戲時間積累而產(chǎn)生游戲角色能力提升的“堆積”效果。因此休閑游戲可以讓玩家在短時間里獲得游戲的成就感、感受游戲的互動性和探索性,所以休閑游戲?qū)τ袑W(xué)習(xí)負擔(dān)的學(xué)生族、特別是有工作壓力的工作族來說,有著非常的誘惑力。
另外說點題外的,隨著國內(nèi)網(wǎng)吧行業(yè)的持續(xù)下滑和家用電腦的逐步增加,相信將有很大比例的游戲玩家會從網(wǎng)吧用戶轉(zhuǎn)變?yōu)榧彝ビ脩,而且在廣大的家庭用戶中也會有相當(dāng)大的部分會變成游戲玩家。而要占領(lǐng)這個市場,首先就得了解這個市場,分析可知,一般的家庭用戶相對網(wǎng)吧用戶存在以下特點:
1、 網(wǎng)費非常固定
2、 游戲信息相對閉塞
3、 有較強經(jīng)濟實力,能夠承受較高的游戲費用支出
4、 計算機水平普遍較低
5、 一般一個家庭只會安裝一臺電腦
由于時間關(guān)系,這里就不再逐一分析,僅對與休閑游戲關(guān)聯(lián)較大的第五條提出自己的看法。在一般情況下,一個家庭只會安裝一臺電腦,這就決定了家庭用戶一機多人(一般為3人)的現(xiàn)象。同時,隨著游戲的逐漸主流化,勢必會有更多的孩子會接觸游戲,在以上兩種情況下,我們提出“一機三人”的概念,即在一臺電腦上實現(xiàn)三人同時操作,實際上在《泡泡堂》游戲中就已經(jīng)實現(xiàn)了“一機兩人”,我們所能做的無非是在《泡泡堂》雙人操作的基礎(chǔ)上增加鼠標游戲的可能。當(dāng)然,這在操作性上肯定會有差距,三個人擠在一起更會加劇操作上的難度。但是我們這里所做的這些并非為了增加一個畫蛇添足般的游戲位置,更多的是出于對家庭用戶、對社會影響、對游戲推廣的考慮,當(dāng)我們的游戲?qū)崿F(xiàn)“一機三人”功能時,我們的游戲就可以以“增強家庭內(nèi)部交流”做為打開家庭用戶市場的切入點,以“了解游戲、理解孩子”、“陪著孩子游戲,用心去感悟孩子的笑聲,用行動去引導(dǎo)孩子領(lǐng)悟人生”等等廣告來提升家庭用戶對游戲的認同感。
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